Pour ceux qui arrivent de ma chaîne Youtube, bien voilà, c'est ici qu'on explique tout ça.
CAMPAGNE
Systèmes
§
Warhammer
40k: 7th Edition.
§
Missions
Eternal War.
§
Missions
de Stronghold Assault si terrain de
Fortifications.
§
Règles
spéciales de Escalation si présence
d’un Lord of War.
§
Mission
de Planetstrike si le dernier joueur
utilise la règle spéciale Renforts.
Condition de Victoire
§ Posséder
un total de 10 terrains ou plus à la fin d'un tour.
§ Il
peut donc possiblement y avoir plus d'un gagnant.
Armées
§ Chaque
joueur se choisi un codex principal.
§ Chaque
joueur peut décider un des deux choix suivants:
▫ Avoir
toujours le même codex comme détachement allié (différent du principal)
▫ Utiliser
n'importe quel codex comme détachement allié, mais la valeur des points de la
liste ne doit pas dépasser 500 points.
§ Certains
codex ForgeWorld, suppléments de codex, dataslates ou formations peuvent
contourner ces règles (ex. Inquisitorial Detachement).
§ Suivre
la grille des Alliances et ses règles.
§ Unbound
Armies interdites.
§ Le
gros bon sens pour le WYSIWYG (armes lourdes, véhicules semblables, etc.).
Fortifications
§ Limite
habituelle d'une Fortification Slot.
§ Le
joueur attaquant ne peut utiliser qu'un Aegis Defense Line et ses suppléments.
§ Le
joueur défendant peut utiliser les fortifications de Stronghold Assault.
§ Les
Flying Zoomers ne bénéficient pas des
couvertures des Fortifications (ex. Aegis, Skyshield et Voidshield).
Déploiement Initiaux
Au commencement de la campagne, chaque joueur se choisi
un total de 3 terrains, à tour de rôle (ordre décidé au hasard, séquence de
décision à la Settlers of Catan).
Séquence de Jeu
1. Chaque
jouer envoi ses Ordres par email au Commissaire de campagne.
2. Le
Commissaire révèle les ordres reçus après la date limite.
3. Les
combats résultants sont disputés entre les joueurs concernés.
4. Les
terrains appropriés changent de propriétaires.
5. Vérification
de la condition de Victoire. Retour à l'étape 1 si personne ne gagne.
Ordres
§ Les
déplacements d'armées se font d'un terrain occupé vers un autre terrain
adjacent occupé par un ennemi ou vide.
§ Chaque
terrain occupé a une force stationnée fixe d'une valeur de 1750 pts.
OFFENSE
§ Chaque
joueur doit choisir une option OFFENSIVE
parmi les suivantes:
▫ Offensive: Faire un déplacement/combat
de 1750pts.
▫ Expéditions: Faire deux déplacements/combats
de 800pts chacun.
§ Le
joueur en dernière position (aucun joueur en cas d'égalité) peut choisir
l'option suivante au lieu des deux choix écrits ci-haut:
▫ Renforts: Faire un déplacement/combat
de 1750pts sur n'importe quel terrain en utilisant le scénario Planetfall du supplément Sanctus Reach: The Red Waaagh!
§ Un
joueur peut inclure un Lord of War dans une ou des offenses. Par contre,
celui-ci doit l’aviser précisément lorsqu’il écrit ses ordres.
DÉFENSE
§ Chaque
joueur doit choisir deux options
DÉFENSIVE parmi les suivantes, attribuées à un ou des territoires présentement en
sa possession:
▫ Barricades: Posséder un Aegis gratuit
de plus (les upgrades doivent être payées).
▫ Préparations: Se déployer et jouer en
premier (peut se faire voler l'Initiative).
§ La
même option Défensive peut être choisie plus d'une fois par tour.
§ Un
terrain ne peut recevoir plus d'une fois le même ordre Défensif par tour, bien
qu’il puisse recevoir les deux différents ordres Défensif à la fois.
Combats
§ Rouler
la mission, les bords de table et l'initiative comme d'habitude.
§ Si
l'attaquant gagne la bataille, le terrain désigné lui appartient désormais.
§ En
cas de partie nulle, le défenseur garde le terrain.
§ Lors
d'un combat dans un terrain neutre:
▫ Le
vainqueur du combat devient propriétaire du terrain.
▫ Si
la partie est nulle, le terrain n'est à personne.
§ Les
combats à 3 joueurs sont
possibles (voir document de suppléments). S’arranger entre joueur pour les
combats à 4 joueurs et plus.
Environnements
Deathworld
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Tous les éléments de terrains sont dangereux.
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Désert
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Très peu de décors. Chaque tour, sur 5+, une tempête de
sable donne Stealth à toutes les unités et rend tout déplacement Difficile.
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Forêt
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Décors de végétation. Mysterious Objectives.
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Marais
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Terrain difficile pour tout sauf Flyers, Skimmers,
Amphibie, Jump, etc. Se jeter au sol donne une sauvegarde de 5+ contre les
flamers.
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Montagnes
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Terrain très chargé de terrain infranchissables et
bloquant la vue.
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Polaire
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À chaque phase de mouvement le joueur adverse choisi une unité qui doit faire un jet de terrain
dangereux.
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Ruines
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Beaucoup de ruines.
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Toxique
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Chaque unité qui bouge (même un seul model) doit réussir
un jet de Toughness ou souffrir d6 blessures S3 AP- alloué aléatoirement.
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Volcanique
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Comme Montagnes. Au début de chacun de ses tours, chaque
joueur peux faire une attaque d’éruption de lave (Blast S4 AP4).
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Bonus de Territoires
Airport
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Ce terrain a une portée de 2 tuiles au lieu d'une seule.
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Station Radar
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A chaque tour, le défendant choisi de donner un +1 à
ses jets de réserve ou -1 à ceux de l'ennemi. Applicable seulement sur ce
terrain.
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Stronghold
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Une des 3 missions de Stronghold Assault, où le propriétaire du terrain est le joueur
Defender. Applicable seulement sur ce terrain.
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Hive City
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Ce terrain compte comme 2 terrains pour la condition de
victoire.
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Forgeworld
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Le défendant peux posséder 1 Troop, 1 Elite, 1 Fast
Attack ou 1 Heavy Support de plus que sa Charte lui permet. Seulement sur ce
terrain.
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Shrineworld
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Le défendant choisi son Warlord Trait. Seulement sur ce
terrain.
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