jeudi 8 novembre 2012

Règles de la quatrième campagne

Campagne 4.COMPOSITION DES ARMÉES
Chaque joueur doit choisir une liste d’armée (la race principale) et son Seigneur de Guerre. La race et le Seigneur de Guerre ne peuvent changer pour le reste de la campagne. Si une partie fait 2000 points et plus, on peut utiliser deux schémas d’armée (du même codex et utilisant les mêmes alliés)

À chaque partie les joueurs doivent utiliser au moins 1750 points d’armée.

Règles spéciales : Si vos choix de QG (y compris le Seigneur de Guerre) ne sont pas des personnages spéciaux, vous pouvez donner une habileté de votre choix de la liste de votre choix (ce choix déterminera cependant le chemin de progression de chaque unité ainsi choisie), et ce  à chaque unité de QG qui n’est pas un personnage spécial.
NB : L’habileté peut être pour chaque chef d’armée ou l’unité de laquelle ils font partie (ex : Un commissaire OU ses troupes, un Shas’O OU ses Gardes du Corps).

Ex : Un joueur Ork pourrait prendre un personnage spécial (Gaazkul) en premier choix et prendre un Warboss « anodin » et lui ajouter une compétence.



Cette compétence est immuable (elle ne peut disparaître ou changer au cours de la campagne) sauf si on abandonne le personnage au profit d’un autre. (En se souvenant qu’on ne peut changer son Seigneur de Guerre pour la campagne)

À chaque partie vous pouvez changer votre liste du tout au tout, y compris les fortifications et les alliés. Cependant, toute unité ainsi abandonnée perd tous ses niveaux.
On peut changer la quantité de combattants dans une unité ainsi que son équipement sans perdre son expérience cependant.


Ex : on peut changer l’arme du sergent de la Tactical squad et la faire passer de 5 à 10 pour ensuite lui ajouter une drop pod. Mais on ne peut la transformer en squad de sternguard ou en assault marines.
Ex 2 : on peut ajouter un exarch à une escouade de Banshees sans enlever d’expériences
Ex 3 : on peut changer l’équipement d’un shas’o mais on ne peut en faire un shas’el, pas plus qu’on ne peut transformer un chapelain en capitaine.

Personnages spéciaux : Aucun duplicata au sein d’une même liste.
PROGRESSION DE PERSONNAGES ET UNITÉS


Dans chaque armée, une unité ayant survécu à un affrontement gagne une compétence, une unité de plus pour les gagnants et une autre de plus si un rapport de match est fait (voir Q&A et Règles Spéciales).

Le joueur peut décider de lancer sur les tables plus bas selon leur type.
On ne peut donner une compétence qu'à une unité qui a survécu à l'affrontement et n'a pas quitté le terrain de façon involontaire avant la fin de la partie. Une unité étant encore en réserve à la fin de la partie ne peut recevoir d’expérience.


Une unité complètement éliminée pendant une partie perd une compétence.

Une unité ne peut gagner des compétences que dans une seule liste (une fois qu’on a choisi une liste pour la première, toutes les autres ultérieures doivent être dans la même.)



HÉROÏQUE (QG ou chef d’unité ex: Sergent, Nob, Shas'Ui, Warlock, Commissaire)
1 - +1 Ld ou permet de toujours lancer son plein leadership pour les jets de raliement à toutes les unités à vue du héro ou gagne stubborn.
2 - +1 W(PV)* ou +1 T(E)* ou +1 BS(CT)* ou +1WS(CC)* ou +1 I* ou +1 A*
3 – Gagne Eternal Warrior ou It Will Not Die ou Feel No Pain
4 – Rend scoring l'unité qu'il accompagne ou Rampage
5 - +1/-1 Jets de réserve ou donne Outflank à d3 unités chaque partie.
6 – Donne favoured ennemi à d3 unités ou Fear

ASSAUT (Infantrie, Cavalerie, Motos, Bêtes, Créatures monstrueuses)
1 - +1 T(E)* ou Feel No Pain
2 - +1 BS(CT)* ou +1 WS(CC)* ou Stubborn
3 – Deep strike ou Scout ou Infiltrate
4 - +1 I* ou +1 A* ou Hit and Run
5 – Fleet ou Hammer of Wrath ou Flesh Bane
6 – Counter Attack ou Relentless. 


TACTIQUE (Infanterie, Motos, Véhicules Rapides, Cavalerie)
1 – Scout ou Infiltrate ou Accute sense
2 - +1 BS(CT)* ou +1 WS(CC)*
3 – Deep Strike ou Interceptor
4 - Peut toujours se rallier à son plein LD ou Fearless
5 – Stealth/Shrouded ou Night Vision
6 – Fleet ou Move Through Cover.

DÉFENSEURS (Infanterie, Créatures Monstrueuses)
1 – Interceptor ou Skyfire
2 – +1 BS(CT)* ou +1 WS(CC)*
3 – Feel no pain ou +1T(E)*
4 – Adamantium Will ou Fearless ou Stubborn
5 – Stealth/Shrouded ou Tank Hunter
6 – Armour Bane ou Flesh Bane



PSYKERS
1 - Relance jet de psy, mais utilise le second résultat
2 - +1 Mastery level (max 3) / génère un warp point de plus
3 – Deny the witch sur 3+
4 – Protecteur les unités alliées à 12’’ le considère comme dans leur unité pour les jets de résistance aux attaques psy
5 - Fear
6 - Devin, peut relancer ou faire relancer les dés d'initiative ou de vol d'initiative (choisir à chaque partie)

FRANC TIREUR (L'unité doit avoir un BS (CT) d'au moins 3)
1 - Night Vision ou -1 sauvegarde de couverture aux cibles de l’unité
2 – Relentless ou Skyfire
3 – +1 BS* ou Armour Bane
4 – Precision Shot ou Flesh Bane

5 – Peut tirer en overwatch (contre les charges) avec BS/CT 2
6 - +1 Leadership (fearless ou stubborn si déjà 10)*

VÉHICULES
1 - +1 BS (CT)* ou +1 WS * pour marcheurs et dreadnoughts.
2 - Peut relancer terrain dangereux (ou gagne move through cover si marcheur)
3 – Stealth ou Ouflank
4 – Peut tirer une arme de plus à pleine CT/BS à vitesse de combat
5 – Skyfire ou une arme devient master crafted
6 - +1 Armure sur tous les côtés (max 14)* ou gagne un HP



Notes
Une unité qui roule un résultat qu'elle possède déjà, peut choisir l'habileté qu'elle désire dans la table.
Ex: un Scout Marines qui roule Infiltrate, un Tetra qui roule Scout, etc.
Dans le cas où l'habileté est marquée d'un astérisque, le joueur peut décider de bénéficier une seconde fois de ce résultat (jusqu'à concurrence des maximums indiqués dans certains cas).
Lorsqu'une unité possède toutes les habiletés d'une table, elle ne peut plus monter de niveau.
Les transports dédiés constituent une unité à part pour les fins de gains d'expérience. Il en va de même pour l'entourage des personnages indépendants (gardes du corps, etc.)
Aucune caractéristique ne peut être augmentée de plus de +2 (ou au-dessus de 10) par l'expérience et les objets.
À la fin d'un affrontement, si une unité est complètement détruite, elle perd une habileté.

Déroulement de la campagne

La campagne dure 13 semaines et comportera un minimum de 5 affrontements.
Pendant les 10 premières semaines, 5 parties obligatoires dont les scénarios et les adversaires sont prédéterminés seront jouées (voir calendrier). Les joueurs qui le désireront, une fois leur partie obligatoire jouée, pourront jouer un ou deux matchs optionnels contre l’adversaire de leur choix et selon les scénarios de leur choix. Les matchs optionnels ne comptent pas pour le classement mais permettent de gagner et de perdre de l’expérience. Même si un scénario spécial est choisi, les récompenses spéciales des scénarios ne s’appliquent que pour les matchs obligatoires.


Une fois les 10 premières semaines terminées les joueurs seront classés en ordre décroissant selon le système suivant.
1 – Points de victoires
2 - Différentiel de points
3 – Nombres de victoire
4 –  Points de victoire des adversaires
5 – Plus haut pointage du meilleur affrontement 

Calendrier de la quatrième campagne (6th ed) 
 
First Strike 
1-14 nov
Take the Bridges 
15 – 28 nov
Supply Drop 
29 nov – 5 déc
Space Port 
 6 - 19 déc
Jungles Mortelles
20 déc - 9 janv
Sam-Alex 
Tau
vs LA Varinvs Maxime Cvs Kim Poulin B*vs Fred Methot
Max C 
Space Wolf
vs Kim Poulin Bvs Sam-Alex Bvs Fred Methotvs LA Varin*
Fred M 
Orks
*vs LA Varinvs Maxime Cvs Kim Poulin Bvs Sam-Alex B
Kim PB 
Tyranids
vs Maxime C*vs Sam-Alex Bvs Fred Methotvs LA Varin
LA Varin 
U Marines
vs Sam-Alex Bvs Fred Methot*vs Maxime Cvs Kim Poulin B

  
* Indique que le premier match optionnel de ce joueur compte comme son match de calendrier de ce tour 
 
À la fin des 10 semaines d’affrontements réguliers, il y aura les éliminatoires entre les 4 meilleurs!
 
ROUND 1 (semaines 1 et 2)      FIRST STRIKE
Déploiement : Hammer and Anvil
Règles Spéciales : Night Fighting (TURN 1), Slay the Warlord, Fast and Furious, Pas de Fortifications.
FAST AND FURIOUS : les réserves arrivent sur 2+ et sont toutes là au tour 3
PAS DE FORTIFICATIONS : aucune armée n’a eu le temps d’installer des fortifications et ne peut donc en déployer dans sa zone (sauf en frappe en profondeur, si cette option existe pour son armée)
Points: 
1 point par unité détruite
1 point de plus si le seigneur de guerre est tué
1ière armée à éliminer une unité ennemie : 1 point
1ière armée à éliminer une 2ième unité ennemie : 2 points
1ière armée à éliminer une 3ième unité ennemie : 3 points
Éliminer le dernier ennemi sur la table : 10 points
Éliminer plus d’unités que l’ennemi : 2 points
Avoir plus d’unités sur la table que l’ennemi : 2 points


VICTOIRE :
Les vainqueurs du premier round peuvent lancer leurs jets de réserve à partir du tour 1 lors des affrontements du prochain round.

ROUND 2 (semaines 3 et 4)     TAKE THE BRIDGES!

Déploiement:  Dawn of war, spécial
Règles spéciales: slay the warlord, linebreaker, first blood, torrents, ponts, Night Fight Tour 4+

Le long du milieu de la table, les joueurs installent une rivière  qui fait 6’’ de large. Ensuite les joueurs déterminent la direction du courant de la rivière.
Un pont de 6’’ de large est ensuite déployé au centre de la rivière.
Chaque joueur peut ensuite déployer un pont qui doit être à au moins 8’’ d’un autre pont.
TORRENTS : La rivière est considérée comme du terrain difficile et dangereux. Toute unité qui est dedans bénéficie d’une sauvegarde de couverture de 5+ même contre les armes à template (l’eau c’est bon contre les lance-flammes après tout). Cependant, au début de chaque phase de mouvement, une unité dans la rivière se déplace de 2d6 dans la direction du courant. Si elle sort de la table, elle tombe en réserve. Dès qu’elle touche un pont le mouvement arrête (les soldats s’accrochant aux piliers du pont).
PONTS : Les 3 ponts permettent de traverser la rivière sans danger. Ils sont considérés comme des véhicules immobiles à 14 d’armure et 4 PV.
Points :  
First blood : 1 point
Slay the Warlord : 1 point
Line Breaker: 1 point
3 points par pont sur lequel une armée est la seule à avoir des unités (troops + fast attack)
Par pont détruit : 1 point
Éliminer le dernier ennemi sur la table : 10 points


VICTOIRE :
Les vainqueurs du second round peuvent donner outflank à D3 unités à chacun de leurs affrontements du round 3


ROUND 3 (semaines 5 et 6)     SUPPLY DROP



Déploiement:  Spear Head
Règles spéciales: slay the warlord, Line Breaker, First Blood, Deep Striking Objectives
DEEP STRIKING OBJECTIVES : Chaque joueur possède d3+2 objectifs en réserve. Ces objectifs arrivent en frappe en profondeur (et sont donc sujets aux tirs d’interception, aux terrains dangereux, etc.) Cependant, s’ils arrivent sur une unité cette dernière subit d3 frappes de force 8 et saisit automatiquement l’objectif si elle en est capable.
Pour cette mission, les véhicules ayant une capacité de transport ainsi que les créatures monstrueuses sont considérés comme scoring.

Points :  
First blood : 1 point
Slay the Warlord : 1 point
Line Breaker: 1 point
3 points par objectif saisi
2 points par objectif ennemi détruit
Éliminer le dernier ennemi sur la table : 10 points



VICTOIRE :
Les vainqueurs de ce round peuvent utiliser des munitions spéciales une fois par partie lors de leurs affrontements du round 4.
Pendant une phase de tir, ces munitions donnent une des habiletés suivantes à tous les tirs d’une unité d’infanterie:
1 – Relance des jets de tir comme si les armes étaient jumelées.
2 – Augmentation de la cadence de tir par 1 (ex assaut 2 devient assaut 3, lourd 1 devient  lourd 2)
3 – Anti Armure : devient AP 2 (PA)
4 – Traçantes : +1 de CT (max 6)
5 – Têtes chercheuses : ignore les jets de couverture
6 – Charge Entropique : blesse sur 3+ mais surchauffe.

ROUND 4 (semaines 7 et 8)         CAPTURING THE SPACEPORT


Déploiement:  Hammer and Anvil
Règles spéciales: slay the warlord, First Blood, Line Breaker, mysterious objectives, Frappe aérienne, Night fighting (normal)
Objectifs Mystérieux : d3+2 objectifs mystérieux sont déployés
Les volants, les jetpack, les jump infantry et les motojets et les skimmers sont considérés comme scoring pour cet affrontement.

Points :  
First blood : 1 point
Slay the Warlord : 1 point
Line Breaker: 1 point
Chaque objectif capturé: 3 points
Chaque unité détruite de volant, jetpack, jump infantry, motojet ou skimmer : 1 point
Éliminer le dernier ennemi sur la table : 10 points


VICTOIRE :
Les vainqueurs du round 5 ont +2 sur leurs jets de réserve lors des affrontements du prochain round et peuvent donner deep strike ou outflank à l’unité de leur choix.

ROUND 5 (semaines 9 et 10)     JUNGLES MORTELLES


Déploiement:  Spearhead

Règles spéciales: slay the warlord, forêts mystérieuses, First Blood, Line Breaker, Night Fighting (normal)

Forêts mystérieuses: au moins un élément de décor par sixième de table doit être considéré comme une forêt mystérieuse et ses effets déterminés sur la table du livre de base.


Points :  
First blood : 1 point
Slay the Warlord : 1 point
Line Breaker: 1 point
Chaque forêt dans laquelle il n’y a que de nos unités: 3 points
Éliminer le dernier ennemi sur la table : 10 points

VICTOIRE :
Les vainqueurs du round 6 peuvent donner feel no pain ou It Will Not Die à une unité non véhiculaire pour tous les affrontements du prochain round.


LES ÉLIMINATOIRES

Lors des éliminatoires les victoires ne donnent aucun bonus spécial si ce n’est de pouvoir passer au round suivant.

Il y aura deux rondes d’affrontements à élimination simple, à la fin desquelles le grand vainqueur sera désigné.
ROUND 1      ROUND 2     
A 1 vs 4           Grande Finale
B 2 vs 3            
ROUND 1                  LA TERRE DE FEU



Déploiement : Dawn of War
Règles spéciales: Slay the warlord, First Blood, Line Breaker, Night Fighting (tour 1,3,5,7), Pluie de Lave, Tout brûle
PLUIE DE LAVE: A la toute fin du tour 2, 4 et 6 chaque joueur place 1-2 des types de gabarits suivants sur une unité ennemi et lance les dés de déviation comme s’il s’agissait d’une attaque lancé avec une BS(CT) de 0.
Gros gabarit     Force 3  AP 5
Petit gabarit      Force 8  AP 2
Les véhicules sont toujours frappés sur leurs flancs.



TOUT BRÛLE : Toutes les zones d’area terrain sont enveloppées de flammes et de fumée. La sauvegarde de couverture qu’elles donnent augmente de 1, mais elles sont toutes du terrain dangereux.



Points :
First blood : 1 point
Slay the Warlord : 1 point
Line Breaker: 1 point
Chaque unité ennemie éliminée: 1 point
Chaque unité survivante encore sur la table : 2 points
Éliminer le dernier ennemi sur la table : 10 points




GRANDE FINALE   L’ULTIME AFFRONTEMENT                    LA GUERRE SANS FIN

Déploiement:  Hammer and Anvil
Règles spéciales: slay the warlord, First Blood, Line Breaker, Night Fighting (tour 1), Guerre sans fin

GUERRE SANS FIN : Chaque fois qu’une unité est complètement détruite elle est remise en réserve et peut revenir au tour suivant (selon les jets de dés et automatiquement à partir du tour 4). Les unités qui reviennent de la sorte peuvent revenir en outflank ou deepstrike si elles le peuvent normalement, sinon elles arrivent de leur côté de table.
Points :


First blood: 1 point
Slay the Warlord: 1 point
Line Breaker: 1 point
Chaque unité n’étant jamais morte au complet: 2 points
Éliminer le dernier ennemi sur la table: 10 points



VICTOIRE :
Les vainqueurs de ce round peuvent donner feel no pain à une de leurs unités pour le round d’affrontements des éliminatoires.


Q&A et RÈGLES SPÉCIALES

ARMÉE COMPLÈTEMENT PEINTE ET SOCLÉE
Si toutes vos figurines sont peintes (3 couleurs), WYSIWYG et soclées, vous pouvez bénéficier d’une relance de morale une fois par partie, ou encore

RAPPORT DE MATCH
Les joueurs doivent faire leur propre rapport de match sur le blog, incluant la mise à jour de leurs unités. Ceux qui le font peuvent donner une compétence de plus à l’unité de leur choix à la fin de la partie suivante. Ex : si tu as fait le rapport du Round 1, une compétence de plus à la fin du match du Round 2 ou lors du premier match optionnel du Round 1.

CHANGER D’ARMÉE EN COURS DE CAMPAGNE
Pas possible de changer de codex/race/armée, cependant vous pouvez refaire votre liste en la changeant du tout au tout : unités, alliés, fortifications, etc. Mais cela comporte des inconvénients pour l’expérience.
J’AI TROP D’UNITÉS EXPÉRIMENTÉES
Il est fort peu probable, mais possible, qu’à la fin d’une partie vous ayez tellement d’unités avec de l’expérience qu’elles dépassent la limite minimale de 1750 points d’armée. Vous ne pourrez alors donner d’expérience à ces unités… mais bon rendu là vous risquez de tellement écraser tout ce qui bouge que vous n’en aurez plus rien à foutre.


À LA PLACE DE DONNER UNE NOUVELLE COMPÉTENCE À UNE UNITÉ AYANT SURVÉCU, EST-CE QUE JE PEUX EMPÊCHER UNE UNITÉ D’EN PERDRE?
OUI


MON ADVERSAIRE ET MOI NE SOMMES PAS CAPABLES DE JOUER NOTRE MATCH DANS LES DEUX SEMAINE ALOUÉES, QUE FAIT-ON?
Vous devez tous les deux déclarer forfait. Votre match sera considéré comme nul, 0 points partout et aucune expérience ne sera gagnée ou perdue.
ET SI C’EST JUSTE UN DES DEUX QUI N’EST PAS DISPONIBLE?
Nous jouons entre amis et nous n’avons rien à gagner ou à perdre, mais pour finir, la personne qui a le moins de soirées disponibles doit déclarer forfait et concéder la victoire à son ennemi. Ce dernier fait tous les points de victoire de la partie et est considéré comme le vainqueur, son adversaire fait 0 et est considéré comme ayant perdu.  Aucune expérience pour les unités cependant.
QUELLES RÈGLES SONT ADMISSIBLES?
Toutes celles de warhammer 40k, valables dans la 6ième édition c'est-à-dire les codex mis à jour, Forgeworld (40K approved) et  les articles du white dwarf. Pas d’Appocalypse, pas de règles maison, etc.
QUELLE EST LA LIMITE MAXIMALE DE POINTS POUR UNE PARTIE?
En fait il n’y en n’a pas, amusez-vous.
PEUT-ON FAIRE DES PARTIES À PLUS DE DEUX JOUEURS?
Oui pourquoi pas pour les matchs optionnels.
POUR LES MATCHS OPTIONNELS, QUELS SCÉNARIOS POUVONS-NOUS JOUER?
Amusez-vous, ceux du livre, un de tournoi, inventez-en un. Tant que les deux adversaires sont en accord et que le scénario ne donne aucun avantage et inconvénient aux joueurs après la partie (à part le gain ou la perte d’expérience selon les limites citées plus haut).

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